Tak přišel ten slavný den, kdy jsem konečně dodělala krátkou ukázku svojí připravované hry pro jednání s potenciálními investory nebo spolupracovníky. Intenzivní práce na přípravě prezentovatelné verze hry také vysvětluje, proč v poslední době méně píšu. A proč můj společenský život šel do záporných hodnot.
Poslední dva měsíce pracuji prakticky 7 dní v týdnu, někdy deset a někdy i šestnáct hodin denně. Na ostatní aktivity je tedy méně času a samozřejmě i méně energie. I přes masivní snahu o efektivní duševní hygienu jsem totiž pořád normální živý organismus, s normálním koktejlem regulačních látek obíhajících cévním systémem, s běžnou hladinou zásobního ATP a s víceméně normálním cirkadiánním cyklem (i když mám pocit, že se pomalu měním v upíra, vyživovaného zářením z monitoru 😀 ). V mnoha činnostech jsem tedy musela dočasně trochu polevit.
Ohledně jednoho nejmenovaného zdravotně-totalitního problému se pořád snažím sledovat špičkové vědce a lékaře, nositele Nobelových cen, bývalé vedoucí výzkumu ve farmaceutických firmách a podobné osoby, které dnes všeználci v hlavních médiích označují za „dezinformátory“ (zatímco na piedestal staví naprosto šílené osoby, které jsou často tak neschopné, že si ani nebyly schopné udržet normální praxi a museli přejít do politických funkcí). Na následné psaní článků o společnosti a masové psychóze je ale času a energie méně. A vlastně ani nevím, jestli je to potřeba – informace o gigantických podvodech prosakují už naprosto odevšad a ten absolutní a totální/totalitní podvod už asi nevidí jen ti, kteří se cíleně rozhodli ignorovat realitu. A Adamová-Pekarová, která podle mě žije v nějakém jiném časoprostoru a k nám jen občas narychlo nahlédne, když chce pronést něco světoborného (doslova).
Navíc – kdo ví, jestli tu všichni za rok vůbec ještě budeme. Hrstka elitářů z USA a Velké Británie se totiž rozhodla, že budou šířit jejich verzi demokracie za každou cenu i ve střední a východní Evropě. Zdá se, že jsou pro své ušlechtilé cíle ochotni hrdinně obětovat veškeré slovanské obyvatelstvo, a to do posledního slovanského dítěte. Jsou to prostě dobráci od kostí. Nejprve popostrčí do „Masomlýnku Dobra a Demokracie“ Ukrajince a Rusy, následně Slováky a Poláky a pak i nás, poblbané Čechy. Naše hlavní média nadšeně chrochtají z vidiny budoucích řek plných krve a mrtvol a naše vláda arogantních loutek v rozdmýchávání napětí nadšeně pomáhá a odesílá bedny granátů fašistické frakci banderovců. Takže až ty granáty někde roztrhají ruské nebo ukrajinské děti, budeme se moct spokojeně poplácat po ramenech, jak jsme zase pomohli ve světě šířit lásku a toleranci. Podobně, jako jsme kdysi podporovali šíření Velkého Dobra v bývalé Jugoslávii, kde ho hodní lidičkové za zámoří humanisticky rozesílali do okolí za pomoci munice s ochuzeným uranem. A jak tehdy říkala Krvavá Madla: „Tisíce mrtvých dětí? Jo, tohle se (mi) vyplatilo!“ Prostě si nemůžeme pomoct a na té klouzačce směrem do chřtánu sopky si pro jistotu ještě natíráme zadky sádlem, aby nám to lépe klouzalo.
Ale zpět k mojí hře, která snad v budoucnu pár lidem přinese alespoň krátkodobý únik z čím dál tím šílenějšího světa a třeba i někoho dovede k zamyšlení o osobní zodpovědnosti (což je cíl, ale těžko říct, kdo to v té herní pitoresknosti uvidí 🙂 ). Protože netroškařím, vytvářím hru o rozsahu, který běžně vyžaduje přes 10 vývojářů. Proměnila jsem se v game designerku, level designerku, skriptařku, scénáristku, texturářku, zvukařku, VFX artistku, animátorku, producentku, testerku, scénáristku, částečně i charakter artistku a 3D grafičku…a hlavně v baristku, která všem těm funkcím natěsnaným v jedné osobě vaří kafe. Je to 13+1 člověk, což už je i na moji velikánskou hlavičku občas trochu moc.
A protože nikdy netroškařím a chtěla jsem, aby ten nápor byl opravdu gigantický, nedělám nějakou obyčejnou plošinovku nebo adventuru, ale rovnou epické RPG s prvky hororu. Heh, ano. Je to něco jako kombinace Dungeon Mastera a Legend of Grimrock s prvky hororů jako Layers of Fear nebo Soma. Ano, na začátku jsem měla jen jedno malé kladívko a tupé dlátko a snažila jsem se postavit katedrálu…ale ono to kupodivu nakonec docela jde! Moderní nástroje totiž neuvěřitelně poskočily kupředu a když člověk ví, jak je chytře využívat a kombinovat, dokáže najednou udělat dříve nepředstavitelný objem práce. Revoluci v možnostech rychlého vývoje her bych přirovnala k tomu, když traktory nahradily člověka s motyčkou. Alespoň tedy pro malého indie vývojáře – pro velké firmy, které dělají velké AAA hry, naopak nároky brutálně rostou. Nůžky se dál rozvírají. Ale o tom si napíšeme někdy jindy.
Jediný problém je, že se člověk musí STRAŠNĚ moc věcí naučit. Kam se hrabe to, když jsem se na vysoké učila z tří Čihákovo megabichlí anatomii. Tak tři čtvrtiny času z posledního roku jsem strávila zahrabaná v různých naprosto nesrozumitelných návodech nebo sledováním vývojářů na Youtube, kteří obvykle se silným indickým přízvukem vysvětlují, jak efektivně nastavit světla pro lightmapy, opravit rozbitý shader v novém shader graphu nebo jak mluvit tak, aby vám opravdu nikdo nerozuměl. Řešila jsem „strašně výhodný“ přechod na nový a nedodělaný URP renderer, opravovala stovky vlastních dementích chyb, hledala jsem v tisících nastavení jeden zapomenutý středník nebo nechtěnně přepnuté šoupátko, třískala hlavou o stůl nebo o klávesnici (to druhé když jsem chtěla nárazy trochu zmírnit), předělávala jsem hru na nový systém decalů abych po týdnu vyčerpávající práce zjistila, že vývojáři enginu zrovna vydali nový systém, který je mnohem jednodušší a rychlejší a tak jsem to zase předělávala zpátky atd. atd. No prostě radost za radostí!
Přiznám se bez mučení, že prvních cca 9 měsíců vývoje bylo dost utrpení – vypadalo to, že se nic nehýbe, že nic nevytvářím a jen se plácám ve vývojářském pekle a finanční rezervy se víc a víc blížily stavu „veganská dieta“ aneb „brzo budu žrát trávu“. Dokonce jsem si v dokumentaci udělala sekci, kam sama sobě postuju snímky ze hry, abych se mohla zpětně podívat, že se v ní opravdu něco mění. Pamatujete na tu slavnou scénku z mistra Beana, jak čeká nekonečně dlouho na přijíždějící motorku? Tak nějak to probíhalo.
Když jsem ale konečně někdy v průběhu podzimu dodělala základní systémy, na kterých celá hra poběží, najednou se vše rozjelo obrovskou rychlostí.
Nyní jsem se tedy dostala do stavu, kdy už mám cosi, co se dá plus mínus nějak prezentovat a mám demo s přibližně hodinou hry. Teď přichází to nejtěžší – ukázat to vybraným lidem a doufat, že jsem ten rok budovala hezkou katedrálu a ne zaprděnou kadiboudu. Když člověk v nějakém projektu stráví takovou dobu a zanoří se do něj až po uši, může snadno přestat vnímat, jestli to není úplné…tentononc, na které sedají mouchy. Teď, když hru uvidí víc lidí, může přijít brutální studená sprcha, kdy budu muset pokorně sklopit ouška, projekt dočasně zastavit a vrátit se někam pracovat na osmihodinové směny za hodně peněz, než si našetřím na to, abych zase mohla dělat dvanáctihodinové směny za nula peněz.
Takže v následujích dnech a týdnech uvidíme, jestli ta částečně experimentální hra bude „ranec nebo sranec“, jak by řekl jeden známý český Youtuber. Pokud to bude ranec, možná se za rok a něco dočkáte poměrně nestandardního herního zážitku. Pokud to bude sranec, tak si prostě popláču, dám si pár ledových koupelí, sežeru pět tabulek čokolády a zapřemýšlím, co dál :-).
Tak to bylo takové….krátké (ehm) vysvětlení, proč poslední dva měsíce píši méně. Já teď s dovolením půjdu několik dní spát jak Šípková Růženka (nebo spíš čipová Růženka?), ať si zas trochu dobiju baterky.
Gratuluju! Já si myslím, že to bude ranec, i kdyby vám nějací chytráci tvrdili, že je to sranec.
Good luck.
Pěkný muzeální kousek.
Držím palce paní Bornová ať vám to vyjde!
Přeju hodně síly na dokončení a ještě více na boj s kravaťáky co mají prachy. To bude teprve výzva.
Psaní o C19 mělo význam tehdy, když se nám realistům zdálo, že na téhle krásné planetě zbyli jen „ti druzí“. Teď je čas, sílu vrhnout pro změnu do vývoje něčeho krásného, což hry jsou a já se hrdě hlásím k desetiletím jejich náruživého konzumu.
May the Force be with you.
Já tedy nejsem vývojář, ale kdybych se do něčeho takového pouštěl, tak bych a) asi design vyřešil ve stylu Minecraftu (kostičky) a b) primárně to cílil na mobilní telefony. Na oboje jsou (nejen) děcka zvyklé. A mít na mobilu nějakou hru s filosofickým přesahem, by mohlo zachránit jejich huspeninové rozbředlé mozečky (od toho jak jsou od školky vystaveny debilizujícím klikacím hrám na mobilu). Když jsem nedávno jel autobusem se školáčky vracejícími se domů, tak jsem… Číst vice »
Rovněž bych nepodcenil hudbu. Jsou tituly, kde hudba dělá polovinu atmosféry celé hry. A muzikanti či skladatelé v této době tuplovaně nemají do čeho píchnout.
Jen to asi bude chtít určitou znalost japonštiny, protože legendy herní hudby jsou převážně japonci 😀
Z českých znám jen Frantu Fuku. Ale i tady jich bude určitě spousta, bo co čech, to muzikant.
Hry dělám profesionálně přes dvacet let, takže určitou představu o jejich vývoji snad plus mínus mám 🙂 Hudbu určitě nepodceňuji – vzhledem k tomu, že v Paper Dungeon je zásadní správná atmosféra, dostává hudební (a celkově zvuková) část mimořádnou pozornost. Nedokážu asi při vší ostatní práci vytvořit plně responzivní hudební podklad jako mají třeba v Kingdom Come, ale přiblížuji se tomu jak to jen jde. 🙂
Znám fakt dobrýho skladatele, https://jirkamucha.wixsite.com/jirkamucha
Na to jsem zvědavý nejvíc, koho se vám podaří zlanařit na tu hudbu. Oni totiž jsou opravdu dobří skladatelé hudby ke hrám. Ale pak jsou ještě „hudební mágové“ kterých je jen hrstka. Získat někoho takového, to by byla pecka. To už pak není „hudba která dobře dokresluje atmosféru“ ale svébytné umělecké dílo které vytváří celkový dojem ze hry. Z takového soundtracku se pak dá v podstatě udělat samostatně prodejné hudební album. Já jsem holt rozmlsaný… Číst vice »
Muzu se zeptat, jak se prosim vyvijeji hry? V jakem programu? Obcas si neco pro sebe vytvorim v Pythonu, ale vubec bemam sajn, jak se delaji hry. Diky
Bych se nebál a zkusil komunitní financování. Sám bych si hru opravdu rád zahrál a nezávazně přispěl. A to hlavně kvůli Vám, Vašim blogům a názorům. Jsem sice taky „vývojář“, akorát jsem – díky svým rozhodnutím – trochu nucen spíš vydělávat, takže Vám to plnění snu závidím (v dobrém samozřejmě). Vždy jsem si přál dělat hry, i když upřímně moc nevím, jak na to :-). Držím palce, ať Vám to dopadne.